时隔多年,又一次玩到铁鹰/Metalhawk的新玩具,无疑是一件很值得庆贺的事情。我对这个角色的喜爱自不必多说,而这次的玩具也是给足面子。作为第一个V级/Voyager class的铁鹰玩具,然后又是基于《变形金刚:超神勇者之力/Transformers: Super-God Masterforce/トランスフォーマー 超神マスターフォース》形象的重置,还给了不少新零件的份额,可以说真是为这个角色给足了面子,地位上得到了大提升。但与之相对,这次的玩具给我的感觉很复杂。我对角色和规格感到充分的满意,对玩具本身则觉得一般,但是对整个玩具的立意我却没有预期中那么喜欢。
平时习惯于先说说人物,但是今次暂且偷个懒。我私心觉得,Chris Mcfeely的变形金刚·基础课/Transformers: The basic已经提供了足够清晰的说明。有兴趣详细了解的请点这个链接,这里就不再赘述了。反而,这次我想从玩具相关的角度来说说铁鹰这个形象。
对官方的开发过程如果有了解的话,应该会知道官方的分件限制。新品的分件是以每一波玩具作为整体来确定的。也就是说,如果某一个玩具使用太多的新零件,同一波其他玩具可以使用的新零件数量往往就会受到限制。显然,成本控制之下,使用新零件也成为一种特定的奢侈。而这款传世进化/Legacy Evolution铁鹰却不可思议地几乎全都是新零件,几乎可以说是新模具了。但说是新模会很难被承认,因为这款铁鹰在变形结构上沿用了塞博坦之战:王国/War for Cybertron: Kingdom中狂飙/Cyclonus的设计。而变形玩具可以说结构就是新意,结构就是灵魂。于是在聊起这个玩具的时候,因为跟狂飙几乎相同的结构,一般会说“铁鹰,就是拿狂飙大幅改模重涂的那个吧”,其实颇为合理,但是确实也显得有些冤枉了。但是不管怎么说,这可是铁鹰,是那个能够拥有一套新模具已经相当奢侈的铁鹰,是那个官方以前的玩具几乎全是改头雕重涂的铁鹰。说实在话,在规格方面我觉得已经很满意,不奢求什么了。
要回顾一下官方往年的玩具的话,那除了老G1的玩具,还剩下三个。一个是2012年的Botcon限定铁鹰(参阅这个链接),还有就是2017年的泰坦归来/Titans Return中塞星围城/Siege on Cybertron套里面用扳机/Triggerhappy重涂的头领战士/Headmaster铁鹰,以及同年天元之力/Power of the Primes的引天行/Vector Prime,但他穿着的是铁鹰的隐者战士/Pretender装甲,当然算铁鹰。其实说起来还是很厉害的,这么多年铁鹰有了这么多个不同的玩具,迭代算不上,毕竟大部分都是重涂,不过也算是得到了很多的重制机会,比很多别的冷门角色来说好太多了。不过要说起铁鹰的玩具,其实可能还少一个。在2016年2月7日的WF/Wonder Fesitival展会上,有一款展会当天限定销售的铁鹰,造型上也尤其合乎G1。但且不说这款玩具本身是树脂套件,光其入手难度就注定了这不会是一款广泛流通的商品。即便我自己觉得这种模式更像是真正意义上的第三方,但难以获得的这一点实在让我望而却步。关于这款玩具的介绍,可以参考这个链接。
虽然有这么一个如此还原G1形象的玩具,但毕竟不是好流通的,作为玩家也会有更多的想法。有意思的是,其实在官方推出了王国的狂飙时,就已经有人想到了可以拿这个重涂铁鹰(参阅这个链接)。官方的玩具规划总是提早了好些年,所以即便这是一个2021年的预言,而且在两年后才得以兑现,仍然不好说是官方还是推主Cracker No.1先想到这一点,应该是一种不谋而合。
Cracker No.1在画这张图的时候尽可能沿用了狂飙的零件,也许是考虑到官方或许不太情愿给太多的新零件份额。但出人预料的是,实际上新零件的量居然给了很多。实际玩具几乎全是重新开模,根据设计师Evan Brook的记录(可以参考这个链接),沿用狂飙模具的地方只有拳头、肩膀、二头肌、脚板、小腿后面板、部分翅膀和一些关节。从角色的角度看来,沿用的零件似乎也没有那么少,但是沿用的那些零件其实也带来了颇多负面影响。以肩膀的沿用为例,这一沿用使得这个铁鹰的肩膀不仅过于宽大,还有一点溜肩。对于铁鹰这个人物来说,这样的A字肩造型真的很难看。再来是机翼,机翼还同狂飙一样是做了折叠分件的,而且添加了一个零件用于填补偷胶和改变机翼造型。然而折叠处完全被黏死,机翼不具备任何缩小的空间,显得特别大。既然如此,那怎么不把这些零件替换掉呢,这些问题不是很显然的吗?这就要回到前面说的成本控制和新零件的问题。我倾向于认为设计团队用光了铁鹰这个角色的新零件份额,再加上考虑到变形,已然是万策尽,因此不得不做出这样的设计。
可能有人会说,某个玩具多增加一个分件能怎样,又不会做不出来。但现在的世道就是这样,成本控制之下,每一个零件的增加意味着其他角色零件的减少,不同角色的开发成为一种博弈,其实多一个零件或许就是不可能的。就像前面提到的肩膀和翅膀,按照G1的做法去设计是完全不难的,即便是玩家也容易想到简单易行的方案,对设计团队来说绝无想不到的可能。没有做的理由有且只会有一个,就是如果这里做了,基于成本限制,别的地方将会牺牲更多。这次的设计团队大手云集,除了原本就参与狂飙设计的John Warden、Evan Brooks和桑津一徳三人外,知名的设计师蓮井章悟也有参与,从这里也能看出来设计团队的实力强悍。对于冷门角色本就无法要求太多,铁鹰其实也算是占足了官方福利,有机会超规格发挥,已经可以了。
我稍微觉得有点欠缺的就是身体大致的收纳结构。参考原本的G1玩具,铁鹰其实是小腿中断,两臂做一个类似于扩胸的动作背到背上的。但传世这只在变成飞机的时候,小腿从反折改为收纳大腿还好说,手臂直接就贴在身体两侧,成了最经典的一趴变形结构,这一点我觉得少了点趣味性。但这些就纯是吹毛求疵了,有不同有差异化是一种好事情。如果长时间不玩,偶尔玩一下还是会觉得颇有意思,只是玩久了的话就显得有局限了。
载具形态给我的感觉则是规矩了很多,可能是为了照顾现在整一条传世线在美术风格上向元祖G1靠拢的大趋势。G1铁鹰的喷气机形态美术其实非常独特,一看就是一种非常规的载具。但是来到传世这一只,就变成了很常规的一架喷气机,只有从顶部往下看飞机前端的M状机翼稍有特殊。变得常规是少了些趣味,但并不会让人感到割裂,因为能够在传世的载具上找到老玩具的一些痕迹。比如说和老玩具一样的四个飞机喷口。再比如铁鹰的飞机形态一共四个垂直尾翼,人形的小腿变出两个红色的垂直尾翼,两边通过小枪的引入,再增加两个垂直尾翼。在老玩具上,来自手枪的垂直尾翼在视觉上不明显,但仔细看的确是有一点的(需要了解老玩具可以点击这个链接)。G1的立绘上这一特征则更为夸张,小枪的垂直尾翼甚至比小腿的还要大,动画中也是这样。而在传世的这一版上,对小枪垂直尾翼的设计则更为折中,视觉上明显,但没有比小腿上的更大。而小枪在安装在飞机上时,也通过卡扣的设计使得装载的过程被严格限制,装小枪的时候不能颠倒不能互换,这种限制其实我是很喜欢的,我自己觉得不需要在这样的方面给太多的自由度。只有小枪加入,飞机形态的造型才算对了起来,毕竟动画也好玩具也好都是外接武器来变化的。
飞机形态下其实让我觉得最遗憾的还是取消了起落架。动画里,铁鹰很少有变成飞机停在地上的时候,而且即便是停靠也是悬浮在地面上。初变身的做法则是从高空一跃而下,这个做法倒不如说更接近特摄作品(说起来整一部超神之力都很有特摄风味)。但这不代表铁鹰没有这样的时候,而且老玩具一样有起落架,加上作为一个飞机的变形玩具玩法上的必须,没有起落架并不是单一句动画出镜少就能够洗地的事情。以及驾驶舱也不能开,其实可以说把整个飞机形态的玩点都给阉割了。不过好在飞机的一体性非常不错,整体就是一个结实大胶的感觉,加上大剑也可以收纳在飞机上,整体作为一个大的块状物给我的感觉非常好。配件包在飞机形态下其实没什么影响,手臂盖板刚好处在手臂和身体之间,几乎是看不出来的。
最后想要说一说对现在玩具的看法。我认为,这款传世进化线的铁鹰,是当代经典线玩具方向的一个典型示例。首先,传世线的玩具做到现在,不限于铁鹰,所有推出的角色都变得冷门。我自己觉得这样对推坑,对宣传玩具文化来说是很不好的,甚至可以说这几年官方已经放弃在这些玩具线上拉拢新人,转向挖掘变形金刚这一IP所拥有的剩余价值。从推广IP的程度上不好,但对于玩文化的人则是福音。期待多年而没能推出的,没能重制的玩具,在这个时代终于迎来了新生的机会。很多悬而未决的废案都在近几年内得到了实体化。铁鹰这个玩具是一般的,类似的一般的玩具不在少数。但是既然是冷门角色的新生,角色本身和经历的故事(如果有)都会成为角色本身的加持。这个玩具并没有做到足够好玩,所有的变形步骤写满了直观,但是作为一个热爱铁鹰这个角色的人来说,角色在很大程度上对这个玩具本身进行了弥补。这也是现在玩具的一种典型特征,部分玩具需要角色形象去加成。从这个角度来看,当下的玩具可以被视为一种通贩纪念品,通贩和纪念的属性共存于现有的玩具身上,是很迷人的事情。
另一方面,我却要对现在的玩具立意方向提出质疑。我们真正需要一个动画风格的作品吗?虽然现在说到玩具,往往都说还原,即便不说还原也要强调对G1原始风格的融合,但我自己认为这个方向是成本控制主导下一种浅薄的方向。在1980年代赛璐璐手工作画的高昂成本之下,设计一个复杂的形象的直接结果就是画师们近乎崩溃的工作量,因此才有了对已有玩具造型的美化和简化,但不得不说,这种简化一定程度上也意味着对角色本身丰富的细节和内涵的抹杀。回望1980年代,当时拥有的其实不仅是只有动画的简单艺术形象,也包含那些看起来造型繁复但是具有古早气质的G1玩具。这些玩具身上的电镀也好贴纸也好,展现出这个角色相比其他玩具独一无二的细节与个性。在1980年代,变形金刚的动画作品本质上是玩具的推销广告,简单廉价的动画造型串联了一个一个的故事,但最终的落点还是为实际那些梦幻的玩具赋予了故事的内涵。但我们对玩具文化显然不够重视,讲求还原简单廉价的动画造型,这样的过程何尝不是一种舍本逐末呢?
以现在的成本控制状态而言,的确如果减少涂装,能为玩具转移出更多的设计成本。但同时,动画形象带来的底蕴不足也确实是一个巨大问题。为了解决这个问题,现有的经典线玩具往往不拘泥于还原,如传世三部曲就充分融合G1动画的美术风格,但是融合的过程并没有使得玩具的美术有更高的升级。相反,近几年泛经线玩具的美术设计可以说是跳崖式的下跌,部分玩具甚至可以说只有第三方小作坊的水平。究其原因,成本控制是一方面,但G1风格本身简单粗糙的造型语言也是一个重要方面。添加更多的细节有助于解决这一问题,但对这些细节没有点缀的话,一眼看过去还是一片纯色,未免显得平平无奇,依然显得玩具无比简陋,这些细节的工夫其实是枉费了的。以这只铁鹰为例,对比之前的三个版本,视觉上就凸显出美术的粗糙和简陋,缺少细节的点缀和直愣愣的线条使得他面对他的前代玩具时黯然失色。
不过官方既然挖掘剩余价值,实体化不少废案,我就忍不住有了一个大胆的提议。其实铁鹰也有一个废案的镜像形象,在2011年的Botcon展会限定中,一度想过一个镜像宇宙和正像宇宙交汇的故事,其中就设想了镜像的铁鹰形象。镜像铁鹰的玩具计划由经典2.0/Universe线的狂飙重涂,使用正像宇宙黑影/Black Shadow的配色,和镜像的开路先锋/Trailbreaker作为一个组合包发售。遗憾的是,这个组合包并没能实现。显然,这里面有一些思路继承了下去,在当时的经典3.0/Transformers: Generations里面,黑影的模具就是雷翼/Thunderwing的重涂,之后就用这个模具在Botcon2012中重涂了铁鹰。整个故事的思路也大体保留,在2012年的Botcon展会上作为镜像入侵/Invasion发布。不谋而合的是,原本的设计案中,镜像铁鹰是经典2.0狂飙的重涂,而现在的传世进化铁鹰是王国狂飙的重涂。而且,原本的Botcon人员Jesse Wittenrich提到,原本的设计中计划让铁鹰配置其G1机器人形态的头部(参考这个链接)。作为第一个采用G1形象造型头部的铁鹰,或许现在正是重涂一个镜像铁鹰的机会。不过我自己并没有这个重涂的能力,也找不到有能力的人,所以或许如果有人看到这里,可以试试这个点子。
官方的镜像宇宙重涂一般是热门角色,所以我对镜像铁鹰不抱期望。镜像世界也有太多有趣的角色了,有机会的话还是优先考虑他们为好。考虑通贩纪念品这个意义,这次的铁鹰作为一个几乎新模的V级,可以说是为这个角色确定了最终版。虽然得益于孩之宝设计师Mark Maher向市场部Ben的争取,官方今年(2024年)也计划推出玩具配色的铁鹰。原本是准备换包装再版的,经过这一番争取,难得的有了换色的机会,是个计划之外的特例。但从我的视角来看,所谓玩具色铁鹰只是换了塑料件的颜色模拟出玩具的配色,没有引入铁鹰G1玩具中那些独特的地方,其实没有出色更多。比如电镀,的确不是能够在通贩线见到的东西,但玩具色铁鹰没有电镀,总还是少了什么。这也就是为什么玩具色实际上是更加珍贵的,但是面对重涂很多人还是不理解意义何在。
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